两个人做出来的近战法师Rogulike:《传说法师》宣布推出移动版

Steam上的独立游戏各具特色,我始终对那些由小团队制作,但却五脏俱全的游戏着迷。这其中就有像《传说法师》这样像素风Roguelike动作游戏,它给我留下深刻印象的原因,不仅仅在于它在小体量下呈现了相当好的动作手感,更在于《传说法师》的开发者仅有两人。
游戏宣传片: https://v.qq.com/x/page/v32612g932q.html
极度精简的团队规模让《传说法师》自众筹后就开发了相当久,它的高素质也因此更加难能可贵。但这也带来一些至今未能解决的问题,比如游戏仅支持本地双人,俩人挤在屏幕前也多少有些不便。好在TapTap发布会上心动公布移植代理的《传说法师》移动版,通过更便捷且适合手机平台的局域网联机,一定程度上解决了这一问题。
化身近战法师:动作与法术系统的交织
一言蔽之,《传说法师》是一款近战法师们像做实验一样优化奥术组合然后活用在战斗中的游戏。
游戏一开始,玩家会学习到游戏的基础操作和游戏玩法,随后因为触碰到传说法师的秘宝,被传送到过去,挑战地牢,找寻最强的魔法。

这些法术按功能细分为,普攻、闪避、技能和强力技能,玩家可以无限制的自行组合,值得一提的是《传说法师》并没有像传统Roguelike一样把法术当做单纯的投掷物去理解,《传说法师》更强调连段,玩家需要学习普攻、冲刺与法术之间的连贯和衔接,是的,它同时也是一款优秀的动作游戏。

而当《传说法师》的动作元素和法术组合系统交织在一起的时候,就产生了出色的化学反应,超过一百种法术互相组合搭配达成爆发、范围伤害、控场等等效果,再随时用冲刺取消施术硬直,在地牢中闪转腾挪,直到通关。
当然,圣物也是游戏中相当重要的一环,圣物通常有两种,一种是普通圣物,一种是诅咒圣物。前者可以小幅度提升或在特定条件下提升玩家属性,后者则会带给玩家非常极端的增幅效果和相应的削弱效果,选择诅咒圣物时玩家需要更小心翼翼地搭配其他圣物,某则就会产生严重的负面效果。圣物在进入关卡之前可以携带一件,而在关卡内则可以通过商店购买等方式获取更多圣物。

《传说法师》的Roguelike机制相对友好,死亡惩罚并不像同类游戏那样严苛,玩家死后并不会失去太多东西,挫败感也就没那么强。
机制的友好并不意味着游戏完全没有难度,虽然死亡惩罚不高,但游戏的战斗难度依然存在,如果不能在高速的战斗节奏下构筑出强力的法术搭配,被攻击欲望疯狂的敌人打倒的几率只会越来越高。
《传说巫师》作为Roguelike的”友好“也来自玩家的丰厚生命值,比起其它几滴血的Rougelike,基础500点血量似乎能够让玩家存活很久,但实际情况是,玩家和敌人的生命值几乎对等,纵使玩家技能连段炫酷,在面对复数敌人的时候都会陷入艰苦的拉锯战。
总得来说,依靠优秀的战斗设计,《传说法师》的难度达到了一个优秀的平衡。既没有大部分同类游戏难以避免的劝退感,又能让攻略主线具有挑战性与趣味性。
为了避免生命值的过度损耗,玩家必须学会巧妙利用地形——用击退奥术把敌人打落到坑里,或是躲在掩体后规避敌人的飞行道具,等待奥术的冷却时间,当然,随着游戏的进行,场景地形会变得更加复杂,敌人的配置也开始更加刁钻,如何在谨慎的高速回避中总结出最佳的行动路线,是玩家的核心课题。


两人制作的独立精品,即将迎来新生
提到联机,其实《传说法师》一直以来都有个缺憾,也是不少玩家在评测区留言的话题——游戏至今也只有本地双人。



可能会有朋友质疑移动平台游玩独立游戏的相性,但在众多高难度游戏的熏陶下,如今不少玩家已经可以享受死去活来的快感,一个合格的抖M应该学会随时让自己受苦,在掌机和移动平台上怒打Roguelike也已经不是新鲜事,通勤期间掏出手机死上一两回,可谓相当舒适。
更何况,《传说法师》无疑是一款非常有趣的游戏,它拥有快节奏的战斗和令人着迷的游戏性,玩家在游戏中并不需要想太多,仅仅靠着手中的火球和敏捷的反射神经就可以在游戏中享受酣畅淋漓的战斗体验。虽然游戏确实存在一些缺点,比如不够丰富的地图类型,但《传说法师》依靠爽快的战斗和丰富的技能组合,还是能让玩家沉迷其中数十小时,对那些喜欢Roguelike游戏类型、尤其是喜欢在移动平台上和好友同乐的玩家来说,《传说法师》无疑是一个值得前往预约的作品。